推定制作期間2年、開発費5億のゲームが一週間で終了した理由…

ゲーム!

PRTIMES 株式会社ゲームエイジ総研
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000096.000039514.html

目次
0:00 はじめに
0:18 HyperScape
5:45 フェアリーテイル 極・魔法乱舞
9:35 プリコネ!グランドマスターズ
12:50 正式リリースが出来ない理由
18:11 まとめ

◆別チャンネル◆
ゲームラジオ:https://www.youtube.com/channel/UCc0YFk6FXP4bc-MaM_EwOPg/videos
ゲーム実況:https://www.youtube.com/channel/UCmkHVMNzSgoozLuD32kRQ-w
ポケモンカード:https://www.youtube.com/channel/UCDGOKGPEiAfCo9SGVx4TNag

◆SNSなど◆
Twitter:https://twitter.com/nakaido_F
連絡先:nakaido0913@gmail.com

※タレコミ、お仕事の依頼募集しております。

◆資料◆
Game-i(よく引用している売上サイト。金額はどんぶり勘定。)
http://game-i.daa.jp/

DEAF KEV – Invincible [NCS Release] https://youtu.be/J2X5mJ3HDYE
https://open.spotify.com/track/7MTZVw​…

Itro & Tobu – Cloud 9 [NCS Release] https://youtu.be/VtKbiyyVZks
https://open.spotify.com/track/7pPoBy​…

23 COMMENTS

FenixClub

運要素が少なくて実力差が出やすいゲームと聞くとかなり良ゲーに聞こえるけど、確かに運要素が無くて格上に勝つ要素がほぼ無ければライトユーザーは減ってゲーム自体が衰退していくのは納得…。

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Bottiくん

ハイパースケープ、リリース後すぐやってみたけど結構楽しかった 待機所に確かアスレあってそこまで待ちは退屈しなかったし、ヴァロもだけど武器の取り出し、デザインが良かった。
結構な高さまで気流で飛べたりも楽しかった。
ただとにかく、人が居なくてbotも多いし長くはやらなかったから知らないけどとにかく重くてカクカク(自分だけかも、特に調べても無いから)な事が多かった。
惜しいゲーム

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水神風人

サイゲの採算度外視でやっていくというのは普通に考えたら凄まじいよ本当に。
失敗し続ければ当然成り立たなくなっていくわけだけどそうならない為に面白いものを作るのに全力を尽くす。
だからこそ、上手く行っているのかもしれない。
あとは配布石とかに対する考え方が他のソシャゲと違うのも見受けられる

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yukio ogawa

クリエイターに対する想いで出したって感じもありますけど、供養に近い感じを受けますね。
でも、誰の目にも止まらず消えるより、惜しまれて眠る事が出来たのは作品と作品に関わった人達に嬉しいことだと思います

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FON

プリグラここまでできてるなら捨て値でもお金回収してもよかったのにさすがサイゲ。
儲かってる会社はこういうこともできてすごい

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5half matsutake

プリグラ、本家のスタミナ消費を忘れるくらいにどハマりしたわぁ〜。確かに課金要素がないしソシャゲとしては難しかったのかな。月1000円くらいなら他のサブスクひとつ解約してプリグラやってもいいかなと思えるくらいには楽しかったよ。

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ここみみな【助手】【ももぐみ】

神ゲーの裏には数え切れない没ゲームがあることを忘れてはいけませんね。

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小室Jun

プリグラは普通に家庭用版として改善して、リリースすればいいと思うんだけどね。少なくとも、開発費は回収できるんじゃない?

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カムカム

ハイパースケープはアクション面や武器面を他のゲームの基礎として利用できそうだわ
こういう感じでフィールド移動や探索して、ディヴィジョン2みたいなミッションでハクスラするのも楽しい気がする
COOPなFPSは今あんまり無い気がするし。

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❰敗中❱

サイゲの様に一見アホな企画にパワーかけまくる気質は好き、こういう事が出来るかどうかがソシャゲが長続きする理由だと思う。

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GCコン

fgoはストーリーボイスとか元々付けてないから毎年ミニゲームとして出せるとして、サイゲの財力があるとはいえこれは毎年はできないだろうしこれはすごい

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JIN

ハイパースケープは競技性が高すぎてライトユーザーが定着しなかったの理由としてあるよな、、、
CSでやってたけどほんとに弾当てるの難しかった

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猫ドラゴン

サイゲのエイプリルフールは本当に狂ってる時があるから毎年期待してしまいますね。
以前あった太鼓の達人ライクのゲームとか、未だに復刻待ってます。
プリグラも本当に楽しいゲームだった。

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Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiaaaaaaaaaaaaaaaaa

ハイパースケープは素材こそ最高に良かった。ただエペでお腹いっぱいになってる中にこっちもやれと言わんばかりのタイミングで出してきたのと、内容もエペのスピーディーな動きで硬いから初心者でも楽しめるって良さを強くしすぎて逆にストレスになってた…

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RA GAN

この動画でこんな面白いゲームがあったことを知った!
プリグラ遊びたいなぁ!
せめて、エイプリルフールの恒例にしていただくかsteamなどでのパッケージ販売をご検討してほしい!
コナミのcrimesiteみたいな感じになれば面白いと思う。

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AOSE

エイプリルフールにこのクオリティーの物を出すと来年運営は何をやるのか難儀しそう。
それか来年に更に良い物をエイプリルフールに持ってきて、
ユーザーに更にすげえものキター!でもまたネタだろ?と疑心暗鬼の中、正式リリース展開にしそう。

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nyannko momo

プリグラのまずい所は、エンディング後に今回出番が無かった主要キャラ(シェフィ)が「次はあたしも活躍したい」みたいな、本サービス開始の匂わせを言った事でしょうか。

マネタイズは、固定キャラの多人数の対人だけじゃなくPRGモード(1人の対CPU戦)とか、キャラ限定無しのPVPとか、完全無課金の部分と別枠でコンテンツ作ればいいだけですし、シャドバに近いイメージで考えれば、いくらでも調整出来ると思いますけどね・・・。

なによりプリコネ本体も盛り上がるので、そちらのプレイヤー数アップ・売り上げアップを加味したら、
いけると思うんですけどね。

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同志きりたん

プリグラはこの世の対人ゲームで一番面白かった。
所詮エイプリル企画だと舐めていたから、エクバを惜しんで熱中する自分に気付いたときは本当に感動したよ。

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N少年

プリグラは買い切りで出すって選択肢もあると思うんだよなぁ
毎年4月だけプレイできるとかでも面白そうだけど

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朝彦森

ハイパースケープはTTKが長いという現在のFPSやバトロワの主流とは真逆のゲームで、β版でこれは流行らんなと思ったのが記憶にあります。
後は基本的にジャンプゲーでCS機との相性が最悪でした。
最初からCS機を意識して作ったApexとは正反対のゲームでしたね。
そもそもバトロワというジャンル自体が人が集まらないとゲームになりませんので、今の時代にPC特化の作りをしても限界があります。
いつものUBIと言えばそれまでですが。

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Withe 01

課金要素が難しいなら売り切りのパッケージ版で出せばいいのでは?と思ったけど、プリコネ(課金ゲー)のユーザーが主な対象だとするとそれも難しいのかな。

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