Perfect video as always. This video is thought-provoking, because its concepts, while simple, seem to go against almost all traditional thinking about the ways games function. It’s a new type of thinking I’ve never heard before when discussing games. At the core of it, and of Sakurai-san’s games, though, is a desire to bring new people into the fold. Games are great fun, and for people like us who are hardcore fans, we can’t get enough, but it’s important to “be kind to beginners”. If all games are made to cater exclusively to only the most hardcore fans, the medium as a whole will quickly become overly insular and navel-gazing. It reminds me of how Shigeru Miyamoto doesn’t focus too much of his inspiration from other games, but rather natural experiences in his everyday life, so truly new experiences can arise. “Revolution”, not just “Evolution” (sometimes evolution is good too!)
This struggle is incredibly easy to moralize or make into propaganda, though. “You’re betraying your fans!” “Why do we all have to suffer a shallow game just so the new people get to win?” “I’m a hardcore fan who put in a lot more time so the game should be designed around me and I should be constantly rewarded!” “This band totally sold out after their second album!” There’s a legitimate argument that can be made from the sentiment that lies within, but it can be quickly twisted into a narrative of victimhood and resentment. Of course, there are times where, like all things, appealing to a new audience can be executed poorly, and we all enjoy being a bit snobby once in a while (I’m remembering when a certain someone who couldn’t get past the first level of Cuphead).
初代カービィでは吸い込みしか技がないからリスクが小さいうちに敵を倒せてたけど、コピー能力が出てきたことで吸い込みの利点を残しながらもよりリスクを大きくして強力な技を当てるっていう新たなゲーム性が生まれて一般性と両立したことで、間口が広い作品となっていったんだな
Perfect video as always. This video is thought-provoking, because its concepts, while simple, seem to go against almost all traditional thinking about the ways games function. It’s a new type of thinking I’ve never heard before when discussing games. At the core of it, and of Sakurai-san’s games, though, is a desire to bring new people into the fold. Games are great fun, and for people like us who are hardcore fans, we can’t get enough, but it’s important to “be kind to beginners”. If all games are made to cater exclusively to only the most hardcore fans, the medium as a whole will quickly become overly insular and navel-gazing. It reminds me of how Shigeru Miyamoto doesn’t focus too much of his inspiration from other games, but rather natural experiences in his everyday life, so truly new experiences can arise. “Revolution”, not just “Evolution” (sometimes evolution is good too!)
This struggle is incredibly easy to moralize or make into propaganda, though. “You’re betraying your fans!” “Why do we all have to suffer a shallow game just so the new people get to win?” “I’m a hardcore fan who put in a lot more time so the game should be designed around me and I should be constantly rewarded!” “This band totally sold out after their second album!” There’s a legitimate argument that can be made from the sentiment that lies within, but it can be quickly twisted into a narrative of victimhood and resentment. Of course, there are times where, like all things, appealing to a new audience can be executed poorly, and we all enjoy being a bit snobby once in a while (I’m remembering when a certain someone who couldn’t get past the first level of Cuphead).
初代カービィはゲーム性を低くし一般向けの作品にしていると語られているが、その実ゲーム性を引き上げたエクストラモードも搭載しているのがスゴイと思う。
初心者だけでなく、ゲームをクリアして腕を上げた人や上級者も楽しめる。 色んな人が楽しめる間口の広いゲームを作るのが桜井さんのスゴイ所の一つだよなあ。
DS/Wiiの頃、ゲームをしない/ごく簡単なゲームしかできない層に「脳トレ」「Wii-Fit」のようなゲーム性(リスクリターン)からはかけ離れたゲームが売れたのはすごかった
このへんのことも桜井さんの解説/私見を聞けたら嬉しいです
難しいテーマなのに ここまで丁寧に分かりやすく言語化できる桜井さんはやっぱり凄い!
カービィは敵に近づかなくても倒せるから優しかったのか…こういうのを言語化できてしまうのは凄いとか言いようがない
カービィがいつでも空を飛べるって本当に画期的だと思う。
ゲーム慣れしてない方への商機の話を聞いて真っ先に出てきたのが
ニンテンドーDSで販売されていた「文字を書くこと」や「料理レシピ」等に特化した、ゲームと専門書の中間層にあったゲーム達でした
ゲーム感覚で知識をつけることの出来る作品は当時中々注目するものがあったと思います
自身で教科書になるようなゲームを作り、実際売れてるから説得力がありすぎる…
物凄いマニアックな製品を作っていた印象の強いHAL研だけど、一方でHAL研出身の桜井さんと岩田さんはゲームの一般化へ懸命に取り組んでいた事に深い意味を感じる。
ヘビーユーザー、ライトユーザーどちらも必要で、そのためにユーザーを置き去りにしない意識と努力を欠かさなかった事が、ゲームが一般に受け入れられた要因ではないかと改めて思った。
カービィは飛べたり簡単に敵を倒せたりするのは優しいし初心者でも楽しくできるが反面、ボスラッシュとかのモードはかなり難易度が高くてやり込めるのはゲームに慣れてても楽しくて好き!桜井さんの、一般的な仕組みをみんなに教えてくれるけどゲームという芸術の世界に「正解はない」と幅を狭めるようなことがないようにしてるこの雰囲気が良き
ゲームの入口としてカービィを作って頂き感謝でしかない
俺のゲームの原点
夢の泉をはじめ、隠し要素・やり込み要素(必要に応じたリスク)を追加することで、ゲームに慣れている人でも面白さを得られる。カービィは一般性とゲーム性の両面が取れていると思います!
あらゆる層をターゲットにしてしまうとなりたたないのですね。僕はカービィが幼稚園くらいで初めて買ってもらったゲームで、当時の自分には全クリの難易度は高く、クリアしたときはその分感動した記憶があります。何回も繰り返し遊びました。ゲーム入門としてはいい難易度だったと思います。
最近出たレインコードの開発インタビューで「誰でもクリア出来るアドベンチャーゲームを作りたかった」てのみて
アクションだけじゃなくて色んなジャンルにゲーム性と一般性は絡んでくるんだなと思った
めっっっっちゃわかります。自分も多少の大味さがある方が好きです。
特にそれを感じたのが「斑鳩」ってシューティングゲームで、アーケードの綿密に練り込まなきゃいけないゲームバランスも良いのですが、プロトモードと両方クリアした上で、プロトの方が好きでしたし。
弾切れは慣れれば実質存在してないようなものになり、余らせまくる残弾ぶっぱで力の解放連発してボス瞬殺とかの大味部分が爽快感に感じました。
リスクとリターンの話を聞く度に、
「桜井さんはゲームが苦手な人の心理をとても理解しているなあ」って心底思う。
ただ、桜井さん自身は昔からゲームが得意な印象が強いけど、ゲームが苦手な人達の心理をどうやって知ることができたのか毎回気になっている…。
初代カービィにしても、ただ初心者むけのシンプルなゲームにしただけでなく、もろもろのリスクを上げて難易度をあげたエクストラモードもあって、腕に覚えがある人もちゃんと楽しめるようにしてるのがいいよね~
エクストラは今でもたまに遊びたくなる!
ゲームを人に勧めても楽しんでもらえなかったり、逆に自分が楽しめなかったこともあったり。
結局のところ、ゲーム性と一般性のレベルが自分に一番合っている物を選ぶのが大切なんだろうなぁというのはよく分かります。
Wiiを開発する際に前作だったゲームキューブが泣かず飛ばずと売れなかったから、ゲーム人口の拡大にあたってゲーム機のコントローラーを見直したおかげで一般性が高く片手で操作出来るWiiリモコンが誕生したと考えるとこの動画は有益だと思います
GUILTY GEAR STRIVEは過去作と比べるとシンプルなシステムとなりましたが、「積極的なプレイをするとドンドン有利に、逆に消極的なプレイをしているとドンドン不利に」「やり込んだ・練習したプレイヤーだけに見える世界が用意されている」といった根幹的なギルティギアらしさはブレていないように感じます。きっと今作ならではの楽しさに気付けるでしょう。
ベヨネッタの通称おかんモードはホントにおかんが遊べる難易度になるけど、手軽に華麗な動きができてこれもまたゲームとして面白い。
この短い尺でここまで論理的に解説できるのが凄い。
私も、感性で感じたものを、常に言語化・体系化できる習慣を身に着けたいです。