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目次
00:00 はじめに
00:44 FFは作るのが難しい
03:04 DQFFは時間がかかる
03:40 元気なナンバリングの共通点
12:30 再現性
13:39 FF16への期待
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Game-i(よく引用している売上サイト。金額はどんぶり勘定。)
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SFC後半~PS期は全くと言っていいほどスクウェアの駄作が無かったことを考えれば、
4,50時間程度でこなせる作品を毎年出してくれる方が優れた企業だと思われ。
FF,DQなどコマンドバトルが好きなので
最初眉をひそめながら見ていましたが、確かに納得できるお話でした。
クリエイター側からすれば作りやすさは大事だし
現在の消費社会からすると飽きさせないというのも大事ですね。
イメージの共有と再現性、漠然と感じてた事を言語化されるとやっぱ納得出来ますね
フロムゲーは一つテーマを決めて各々やりたい事を詰め込んで、最後に辻褄合わせる装備やフレーバーテキストを挿入する形式にしてるんじゃないかなって思ってる
作る側も受け取る側も想像を働かせて自分の解釈で物語を補完するからこそ楽しめる特殊なゲームになってると思う
フロムゲーは難易度高いってイメージを広められたのも上手いです
この激ムズゲーム絶対クリアしてやるって気分になれる
FF14少しやったけどおもてなし感がすごくて、ここまで頑張って作ってるのでどうにかプレイしていって下さいって制作者に頼まれてるような感覚でした
メガテンシリーズを追いかけてる身としては、今回の話は大いに納得出来ますね。
メガテンも、システム的に敵をスカウトして陣営に引き込む、味方二体(以上)を合体して、新たな強い味方を迎え入れる、大概東京が舞台、将門公や不思議の国のアリスも出演する、更にプラスアルファの敵キャラが神話から出演する。
これさえ抑えておけば、次のメガテンシリーズのゲームはイメージが湧きます。
ナンバリングタイトルが、六年七年だとつらい!って流れできたが、ゼルダのティアキンなんかも6年たってますが、爆発的にうれてますしレビューも好評で、むしろ6年でここまでの続編だしたのは凄い!とまでいわれてます ようは、どこまでいってもゲームのデキ次第ってのは不変なのかと思えてしまいますよね
カプコンやフロムは前作の良さを残しつつ新しい要素を加えたり不評だった点を直したりするから安心感がある、一方スクエニは毎回システムガラッと変えて別ゲー化するから安定感がない、後今の時代時間をかけず楽しいなって思わせるものが求められるからRPG系は厳しいよね
コンシューマー・ソシャゲどちらにも共通しているのが「前作が面白かった」がそのまま信頼として蓄積していき、次のゲームにも手を取ってもらえる(逆もまた然り)ってところだと思います。
ポケモンは初代からずっと購入していますが「こういうので良いんだよ」と「新要素スゲー!」を両立してくるのが上手いし、次回作が出ると聞いたらやりたくなるんですよね……
個人的にはFF10をもっと江戸に寄せた和風FFとか出てほしいなと思ったり思わなかったり……
コンスタントに出すのは本当に大事。漫画でもラノベでもそう。小中高という学生時代に友達と話題にしたいし、前作どうだった、今回どうだった、次が早くやりたいみたいな会話が発生しないとダメだと思う。
スーファミで毎年のようにFFの新作を楽しめた時代に学生やってたおっさんは幸せだった。
元気なナンバリングってのは映像作品、物語としての作品より「遊び」に重きを置いてるんだよねぇ
映像作品、物語としての作品は「FF13」挙げてるけど、本当に原案の人の頭の中を他人であるスタッフが具現化するのがとても難しい
スタッフだけでなくユーザの方も尚更「なんだか分からんわ」と途中離脱や批判や低評価が多くなる原因なのかも
昔一瞬だけそういう作品に関わったけど本当に原案の人のこだわりが強くて、そのくせ言語化されてないのでリテイクが多くて撤退した思い出がある
カプコンは本当にBIO7とかモンハンワールドあたりから有名IPの続編への外さない安心感がすごい。ちゃんと時代対して製作側の感覚をアップデートしてるんだなと感じる
FFシリーズの新作が毎年のように出てて更に平行してサガや聖剣、ライブアライブにクロノトリガーみたいな大作RPGを怒涛のように出してた時のスクウェアは本当にヤバかったなぁ・・・
フロムとかは作りたいものに技術が追い付いてきた感じとコアな層にパリィ致命決めてくる感じが強みだと思う。あとストーリーはほぼ分からんけど、雰囲気で進めさせてくる系ゲームはストーリー全部読んで終わりみたいなゲームより考察とかが面白くてネットでバズる→人気の流れがある。
てかアクションゲーじゃないと大手企業のリソースを活かしきれない時代が来たのでは?
確かに発売間隔長ければ、ユーザーのゲームできる時間、環境、体力、財力、動機など変わってくるので、コンスタントにゲーム出せる企業ってすごい。
ユーザーの心の勢いを下げないこと。大事ですね。
毎回、ヒット作出してる
あだち充や高橋留美子は
とんでもねぇ先生だってことか。
今回のお話は結構目から鱗でしたね。
確かにバイオやモンハン、フロムゲーってやる事はシンプルでイメージしやすいのにやってみると奥が深くて面白い。対してFFをざっくりイメージしようと思うとパッとは思いつかない。ナンバリングでそれぞれの特色が強すぎてマジで新作作ろうと思うと一から創造しないといけないんだなぁって考えたらそりゃどんな凄腕の人が作ろうと思っても難しいだろうし、だからこそFFで大作が作れたら歴史に名前が残るレベルの偉業なんだろうなぁってのがよく解る。
再現性やイメージのしやすさで考えるとFF7の派生作品やリメイクを作ったのは方向性として正しかったんだろうなと思います
ストーリーがどんなに感動的でもゲームとしての評価には繋がらないのよな、個人的には
RPGに求める面白さって自由度と独自性なので
最近世界観が中世寄りの作品が多いからもっと和寄りだったり近代寄りの作品作ってほしい
とても丁寧な説明でわかりやすい動画ありがとうございました
チーム内のイメージの共有がゲーム作りにおいて大切という部分がとても共感出来ました
またわかりやすい動画お待ちしております
スクエニはナンバリングが中々出せない穴埋めでスピンオフを外注に任せ、尚更イメージがユーザーとは合わなくて批判の的になると言う感じですか。。今後の経営戦略として内製開発により力を入れていくとのことなのでコミュニケーション不足による描いているイメージの差異が少しでも小さくなっていき良質な作品が発売されるといいですね。