ホームGamingリトライは迅速に 【ゲーム性】 2023年6月15日 SHARE ツイート シェア はてブ LINE Pocket ゲーム!プレイヤーがミスをした! そこからは急速に冷めていく時間。 冷めないうちに、操作のバトンを渡しましょう!!20 COMMENTS コンドル 2023年6月15日やられても「はい次!ガンバ!」って感じでスパッと戻してくれるのありがたい。 返信する hai 2023年6月15日カービィシリーズのゲームオーバー画面、ゲームを諦めるとよしよし寝かしつけてもらえるので「また明日頑張ろう」って思えて好きでした 返信する イカサマタマゴソウル 2023年6月15日早くできないともういいやってなるの分かる 返信する Ke☆Ke 2023年6月15日ミスだけじゃなくて、いわゆる捨てゲーも早いと助かりますね。 ステージごとのスコアとかタイムを詰める必要のあるゲームで、目標に届かないの確定した時点でスタート下AAとか、リトライボタン1秒押すだけとかでリトライできるとめちゃくちゃありがたかったですね。 返信する kitiketao works 2023年6月15日今現在で盛り上がり中のスト6でも、素早く再戦ができるよう作られているのが評価されていますね。 返信する ょっょぃ 2023年6月15日低難易度に下げるか提案してくる演出へのヘイトを感じる 返信する 黒リスAがあらわれた 2023年6月15日1:54 「ここはさじ加減」ということばに ゲームクリエイターとしての【力量が試される感】がハンパない 返信する ポンタロー 2023年6月15日延々と同じ道を歩き直させられたりスキップ出来ない長々としたムービーを何度も見せられるのめちゃくちゃ苦痛なんだよな 返信する rero rariru 2023年6月15日毎回思いますけど、色んなゲーム映像を流して説明していただき感謝してます。懐かしい作品や知名度の低い作品も流して嬉しいです! 返信する ペリドットテルリ 2023年6月15日マリメの超高難度ステージみたいな明らかに短期間で数十回くらいリトライさせる想定のステージなんかだと リトライまでまぁまぁ短めの約5秒間ですら長く感じるようになってくるので どの程度の頻度でリトライさせるかの比率も大事 返信する 「キラープリン」 2023年6月15日タイトル画面に戻されたりゲームオーバーのペナルティが甚大なものが多かった昔のゲーム。 RPGでは数時間がパーになったりやられた仲間を救うため新パーティ組むことになったりしんどいものが多かった中では、ドラクエの王様から怒られて半額の金が失われるだけで済むペナルティはかなりの優しさだったと思います。 返信する RYOUSEI 2 2023年6月15日アイワナはゲームオーバー画面がすぐスキップできて任意のタイミングで始められるから凄くいいと思う なんでもないところで死んだ時とかはすぐにスキップできるけど、ボスの最後の方で死んだ時は、プレイヤーも、「あーあとちょっとのところだったのに」って感傷に浸れる時間がある 返信する 2501 goukin 2023年6月15日ちょっとお題と違うけどクラッシュバンディクーで色んな死に方のモーションあるのはミスしてもイライラしにくい面白い作りだと思う 返信する 寿限無寿限無 2023年6月15日自分がカップヘッドを最後まで遊べたのはこういう配慮があったからだと思います。難しいゲームほど快適なプレイングが重要に感じますね。 返信する 上田五郎 2023年6月15日これは本当にその通りで、どこのメーカーにも意識してほしいと願うポイントです。 名作と言われるゲームは、こういうところまでしっかり作られていることが多い印象です。 返信する 動画を観るボンドルド 2023年6月15日権利的に出せないんだろうけどアイワナのリトライの速さと派手な演出の両立はすごい 理不尽死にゲーのくせに癖になる 返信する じょん・どう 2023年6月15日リトライ性はゲーム自体は高難易度なんだけど、ボス前に必ずと言って良い程ある復活ポイント+安心感から緊張感まで味わえる回生という復活システムを持ち合わせたセキロが神がかってたな~ 返信する とうふ 2023年6月15日その点壺おじは操作できない時間がまったくないから優しいゲームだよな 返信する matsunagake 2023年6月15日Trials Fusion は「ミスった!」って思った瞬間に一つのボタンを短押しですぐリトライできるから あるコースのある特定の箇所だけでも何百回とトライしたくなる。 逆に詰んでもリセットしなければずっとそのままだから、うろたえてるライダーをちょっと動かせたりして楽しいというすばらしい仕様。 返信する ジーニー 2023年6月15日CELESTEを夢中になってできたのはミス時のSEとその後のリズムが良かったのもでかいんだなあそれが一段づつ山を登っていく過程でキャラの内面とプレイヤーの腕が成長するっていう気持ちよさにつながるというか 返信するコメントを残す コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。 ※ が付いている欄は必須項目ですコメント ※名前 ※ メール ※ サイト 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。 Δ
Ke☆Ke 2023年6月15日ミスだけじゃなくて、いわゆる捨てゲーも早いと助かりますね。 ステージごとのスコアとかタイムを詰める必要のあるゲームで、目標に届かないの確定した時点でスタート下AAとか、リトライボタン1秒押すだけとかでリトライできるとめちゃくちゃありがたかったですね。 返信する
ペリドットテルリ 2023年6月15日マリメの超高難度ステージみたいな明らかに短期間で数十回くらいリトライさせる想定のステージなんかだと リトライまでまぁまぁ短めの約5秒間ですら長く感じるようになってくるので どの程度の頻度でリトライさせるかの比率も大事 返信する
「キラープリン」 2023年6月15日タイトル画面に戻されたりゲームオーバーのペナルティが甚大なものが多かった昔のゲーム。 RPGでは数時間がパーになったりやられた仲間を救うため新パーティ組むことになったりしんどいものが多かった中では、ドラクエの王様から怒られて半額の金が失われるだけで済むペナルティはかなりの優しさだったと思います。 返信する
RYOUSEI 2 2023年6月15日アイワナはゲームオーバー画面がすぐスキップできて任意のタイミングで始められるから凄くいいと思う なんでもないところで死んだ時とかはすぐにスキップできるけど、ボスの最後の方で死んだ時は、プレイヤーも、「あーあとちょっとのところだったのに」って感傷に浸れる時間がある 返信する
じょん・どう 2023年6月15日リトライ性はゲーム自体は高難易度なんだけど、ボス前に必ずと言って良い程ある復活ポイント+安心感から緊張感まで味わえる回生という復活システムを持ち合わせたセキロが神がかってたな~ 返信する
matsunagake 2023年6月15日Trials Fusion は「ミスった!」って思った瞬間に一つのボタンを短押しですぐリトライできるから あるコースのある特定の箇所だけでも何百回とトライしたくなる。 逆に詰んでもリセットしなければずっとそのままだから、うろたえてるライダーをちょっと動かせたりして楽しいというすばらしい仕様。 返信する
ジーニー 2023年6月15日CELESTEを夢中になってできたのはミス時のSEとその後のリズムが良かったのもでかいんだなあそれが一段づつ山を登っていく過程でキャラの内面とプレイヤーの腕が成長するっていう気持ちよさにつながるというか 返信する
やられても「はい次!ガンバ!」って感じでスパッと戻してくれるのありがたい。
カービィシリーズのゲームオーバー画面、ゲームを諦めるとよしよし寝かしつけてもらえるので「また明日頑張ろう」って思えて好きでした
早くできないともういいやってなるの分かる
ミスだけじゃなくて、いわゆる捨てゲーも早いと助かりますね。
ステージごとのスコアとかタイムを詰める必要のあるゲームで、目標に届かないの確定した時点でスタート下AAとか、リトライボタン1秒押すだけとかでリトライできるとめちゃくちゃありがたかったですね。
今現在で盛り上がり中のスト6でも、素早く再戦ができるよう作られているのが評価されていますね。
低難易度に下げるか提案してくる演出へのヘイトを感じる
1:54 「ここはさじ加減」ということばに
ゲームクリエイターとしての【力量が試される感】がハンパない
延々と同じ道を歩き直させられたりスキップ出来ない長々としたムービーを何度も見せられるのめちゃくちゃ苦痛なんだよな
毎回思いますけど、色んなゲーム映像を流して説明していただき感謝してます。懐かしい作品や知名度の低い作品も流して嬉しいです!
マリメの超高難度ステージみたいな明らかに短期間で数十回くらいリトライさせる想定のステージなんかだと
リトライまでまぁまぁ短めの約5秒間ですら長く感じるようになってくるので
どの程度の頻度でリトライさせるかの比率も大事
タイトル画面に戻されたりゲームオーバーのペナルティが甚大なものが多かった昔のゲーム。
RPGでは数時間がパーになったりやられた仲間を救うため新パーティ組むことになったりしんどいものが多かった中では、ドラクエの王様から怒られて半額の金が失われるだけで済むペナルティはかなりの優しさだったと思います。
アイワナはゲームオーバー画面がすぐスキップできて任意のタイミングで始められるから凄くいいと思う
なんでもないところで死んだ時とかはすぐにスキップできるけど、ボスの最後の方で死んだ時は、プレイヤーも、「あーあとちょっとのところだったのに」って感傷に浸れる時間がある
ちょっとお題と違うけどクラッシュバンディクーで色んな死に方のモーションあるのはミスしてもイライラしにくい面白い作りだと思う
自分がカップヘッドを最後まで遊べたのはこういう配慮があったからだと思います。難しいゲームほど快適なプレイングが重要に感じますね。
これは本当にその通りで、どこのメーカーにも意識してほしいと願うポイントです。
名作と言われるゲームは、こういうところまでしっかり作られていることが多い印象です。
権利的に出せないんだろうけどアイワナのリトライの速さと派手な演出の両立はすごい
理不尽死にゲーのくせに癖になる
リトライ性はゲーム自体は高難易度なんだけど、ボス前に必ずと言って良い程ある復活ポイント+安心感から緊張感まで味わえる回生という復活システムを持ち合わせたセキロが神がかってたな~
その点壺おじは操作できない時間がまったくないから優しいゲームだよな
Trials Fusion は「ミスった!」って思った瞬間に一つのボタンを短押しですぐリトライできるから
あるコースのある特定の箇所だけでも何百回とトライしたくなる。
逆に詰んでもリセットしなければずっとそのままだから、うろたえてるライダーをちょっと動かせたりして楽しいというすばらしい仕様。
CELESTEを夢中になってできたのはミス時のSEとその後のリズムが良かったのもでかいんだなあ
それが一段づつ山を登っていく過程でキャラの内面とプレイヤーの腕が成長するっていう気持ちよさにつながるというか