ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】

ゲーム!

小説や映画、アニメなどで書かれるシナリオと、ゲームのシナリオはだいぶ異なります!
つまり同じようなノリで書いてはいけません。
いくつかの例を挙げつつ、違いについて考えてみましょう。

20 COMMENTS

慎-マゴコロ

最初のロックマンXはプレイ中でどんなに攻撃しても絶対に倒せないボスをプロローグに用意して負けさせたうえで、助けに来た仲間がチャージショットの存在を知らせる演出やパワーアップ手段があるという会話を自然にかつ仲間が頼もしくて格好よく見えるように組み込んだシナリオは今でもすごいと思う(゚ω゚)

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まがしき

ゲームのサブメンシナリオは自らサブクエで触れに行ったら見れるみたいなやつが好き
関わりに行かない選択肢があるのも人生っぽくていい

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1lxs l

パルテナの戦闘しながらキャラが会話する奴にぎやかで良い要素だと思ってたけど、ムービーや会話パートを挟まずにシナリオを楽しめるって要素の方が重要っぽいな
ムービーっとか会話パートはここぞという時以外は邪魔でしかないから凄いありがたい

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涙ノ雨

Elonaの「操作キャラ」と「物語の主人公」が別々なシナリオは結構個性的だったんだなって今になって思う。
それでいて、物語の進行とプレーヤーの進行は同じ時期の出来事だってことがわかるように、操作キャラと主人公を最初に邂逅させたり、シナリオ上で亡くなったNPCが実際にマップからいなくなったりってのもしっかりやってたのもすごいなって。

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アマノジャク

「仲間がシナリオ上で死んだり離脱させられない」
これを逆手に取って原作のあるゲームでは脱落キャラを生存させられたりもするから面白い。

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そういう日もあるさ

フリーゲームであった
↓ 記憶喪失の主人公が目覚める
↓ 操作説明すらなくゲームがスタートする
↓ 探索を進めるうちに資料がいっぱい手に入る
↓ 資料の内容が一点に繋がる
↓ 一連の出来事の恐ろしい全貌と主人公の正体が明らかになる
  エンディングへ……
みたいな構成は没入感高くて好きだな
無理にイベント入れられるより「実験記録」から想像を膨らませたり
実際に動かせる時間が長いから主人公に対する思い入れも深くなるし

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MEETLE

ファイアーエムブレム暁の女神では、とある理由で特定の仲間を殺害しなければならないイベントがあって初見ではかなり悲しい気持ちになったけど、二周目以降ではその仲間の死亡を回避させる救済措置が発生するようになってとても救われた気持ちになった覚えがある。
ゲームの周回要素を利用して仲間全員を生存させるシナリオを手掛けた暁の女神スタッフは改めて凄いなと思う。

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やまかけ

「大事な仲間がいなくなってしまう」ではなく、「もういなくなってしまった仲間の思い出を徐々に思い出す」という方式にしたブレワイは本当に凄い。
アクションメインなのにストーリーに重さがあるのが納得できる。

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無暗道人

FF5でメインキャラの一人が仲間と孫を守るために宿敵と一騎打ちの果てに死ぬけど、ゲーム的には孫に全ステータスが引き継がれて何も損失が無いのは上手いやり方だと思う。

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weissagen

「主人公は常勝しなければならない」「仲間をシナリオ中に離脱させられない」
まさに新パルテナではあえて無視したセオリーですね

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ドライブするやつ

もう知らない人がいないんじゃないかってくらい知られてる事でもキャラ離脱の具体例として特定のゲームが出てこない所に桜井さんのゲームのシナリオへの愛を感じる

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エーモンドチョコ

新パルテナだとその場その場で「○○ですよピット」って言われた直後に試せたから情報が多くてもすんなり頭に入ってきたな…
「プレイする」行為を通すと情報を覚えやすくなるとかあるのかもしれない

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Chef.K

落ちる時計台にいきなり投げ込まれて操作もよくわからんまま戦闘させられるベヨネッタ最高でした

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テットナイン

スターフォックスでブリーフィングによるシナリオ説明が成立するのは戦闘機を用いた遊撃部隊というミリタリー設定が含まれているからってのはあると思います。
目的地も標的も知らされずに戦闘機が発進するという事はきちんとした部隊ではありえない事ですし。
煩わしいかもしれない細かい要素がゲームの導入に無いと違和感を感じるジャンルがある、というのは中々面白いです。

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てぃあまと

1:32 「仲間が死んだり離脱させられない」
これの逆のファイアーエムブレムは凄い。(手塩にかけたキャラが本当に死ぬ)
重要キャラは戦闘には参加できなくなるけどストーリーには関われるように戦闘のみ離脱扱いしてるのも賢い

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スイーナ

「さっとゲームに飛び込ませて、細かいシナリオはそれから」って聞いて「新パルやん」って思ってたら例に出てきてテンション上がってしまった。
確かに私が新パル好きな理由の一つがそこにあったな…

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namu 0

重要な仲間が離脱した場合にほぼ同じ能力の仲間が入れ替わりで入ってくる場合などもありましたね、能力を引き継ぐことに何らかの理由があったらそれも含めて感動的かも(FF5みたいな)

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エーモンドチョコ

「戦闘に勝ったのに負けた事にされるストレス」
あーーわかる~~
戦闘後に敵が「ふふふ……真の力を見せてやろう」的な事言ってムービー演出で無理やりねじ曲げられるの釈然としない

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