ホームGamingやられるとスッキリする? 【ゲーム性】 2023年4月20日 SHARE ツイート シェア はてブ LINE Pocket ゲーム!とある研究において。 相手を倒した時に不安を感じ、相手にやられた時には安心するのですと。 …普通に考えて、逆なのでは??20 COMMENTS フィラック 2023年4月20日倒した側もやられた側もすっきりするゲームってすごいことよね 返信する まゆ 2023年4月20日ゲームオーバーになった時、「今のは自分が下手だったな笑」っていう納得感(ある種の快感)を得られる難易度調整は本当にすごいと思う 返信する はねる 2023年4月20日最後の言葉めちゃくちゃいいなぁ… 勝っても負けても楽しむことを第一に考えてるからすごく共感出来る 返信する ハリを 2023年4月20日桜井さんの言う「倒しても面白いし倒されても面白い」に関しては俺の感性だとスマブラの専用部屋でハチャメチャなルールでやってる時が一番それを感じる 返信する オーショー。 2023年4月20日ケイドロとかで捕まった時とかケイサツやってる時の方が確かに安心感があるかもしれない 返信する T S 2023年4月20日64版のゴールデンアイ007の対戦モードでは、誰かがやられる度に『テーレッテレー』と例のテーマが流れます。これが、ごっこ遊びで「ぐわ~!やられた~!」と倒れるような雰囲気をもたらしてくれて、一旦みんなの緊張を緩和してくれる素晴らしい演出だったのじゃないか…と色んなFPSを遊んだ後に思いました。 返信する カレーは甘口 2023年4月20日負けたとき「くっそー!やられたー!」と笑顔で言えるのようなスタンスで遊ぶようにしています もちろん、そういう良いゲームを作ってくれている開発側への感謝の念を忘れません 返信する 89菜 2023年4月20日ちゃっかり自分の出した本紹介してるの好きだぞ 返信する 黒リスAがあらわれた 2023年4月20日「倒されても面白い」って思えるゲーム作りを目指している桜井さんは本当尊敬する 返信する 工学に強いアーニャ 2023年4月20日負けた時に「次こそは」と思わせるゲーム作り、難しそう 返信する GALIL室長 2023年4月20日こういう学術的なアプローチを制作に取り込むのってゲームに限らず大事よね 返信する ミルクティー 2023年4月20日桜井さんの書籍を紹介してくれるの何気に嬉しいw 返信する ジュナー 2023年4月20日連続バトルとかで負けてやり直しになると、「また一からやり直しだ…」というショックとか怒りがあるけど、それとは別で肩の荷がおりるような感覚もあるんだよな…そういうことだったんだ… 返信する aiws 2023年4月20日FPSは敵を倒した直後は位置バレしてて、後続が突っ込んでくるかもだし投げ物来るかもだし裏取り来てるかもとか、めっちゃ緊張する。やられたときはとりあえずそこで一息つける開放感がある。 実験の内容はわかんないけど、そんな感じな気がする 返信する 赤葉_akaba 2023年4月20日唐突にいい顔して宣伝っぽいの挟むの面白いw 返信する 刹那ライト【刹那探偵事務所】 2023年4月20日「やられた~!」これも含めてゲームの楽しさだというのは、意識したい大事なことですね! 返信する Naoto Mihara / 三原 尚人 2023年4月20日ここまでゲームの奥深さを熟考できたら最高や 返信する レナス・スケイム / Lenas Sukeimu 2023年4月20日言われてみれば確かにって話!やられた瞬間「あ~負けちゃった~」ってなるとき、身体的にはすごいリラックスしている感じはあるね~ 返信する Gpen 2023年4月20日何気なくインディーズゲームで例示してくるの好きw 返信する ネコタッチ 2023年4月20日何度でも挑戦してしまうゲーム性って 緊張とリラックスの繰り返し なんだろうかと思うけど、 なんていうかストレッチ運動とかそういうのに通じるものがあるね もしくは サウナ→冷水→サウナ→冷水……みたいな 返信するコメントを残す コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。 ※ が付いている欄は必須項目ですコメント ※名前 ※ メール ※ サイト 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。 Δ
T S 2023年4月20日64版のゴールデンアイ007の対戦モードでは、誰かがやられる度に『テーレッテレー』と例のテーマが流れます。これが、ごっこ遊びで「ぐわ~!やられた~!」と倒れるような雰囲気をもたらしてくれて、一旦みんなの緊張を緩和してくれる素晴らしい演出だったのじゃないか…と色んなFPSを遊んだ後に思いました。 返信する
カレーは甘口 2023年4月20日負けたとき「くっそー!やられたー!」と笑顔で言えるのようなスタンスで遊ぶようにしています もちろん、そういう良いゲームを作ってくれている開発側への感謝の念を忘れません 返信する
ジュナー 2023年4月20日連続バトルとかで負けてやり直しになると、「また一からやり直しだ…」というショックとか怒りがあるけど、それとは別で肩の荷がおりるような感覚もあるんだよな…そういうことだったんだ… 返信する
aiws 2023年4月20日FPSは敵を倒した直後は位置バレしてて、後続が突っ込んでくるかもだし投げ物来るかもだし裏取り来てるかもとか、めっちゃ緊張する。やられたときはとりあえずそこで一息つける開放感がある。 実験の内容はわかんないけど、そんな感じな気がする 返信する
レナス・スケイム / Lenas Sukeimu 2023年4月20日言われてみれば確かにって話!やられた瞬間「あ~負けちゃった~」ってなるとき、身体的にはすごいリラックスしている感じはあるね~ 返信する
ネコタッチ 2023年4月20日何度でも挑戦してしまうゲーム性って 緊張とリラックスの繰り返し なんだろうかと思うけど、 なんていうかストレッチ運動とかそういうのに通じるものがあるね もしくは サウナ→冷水→サウナ→冷水……みたいな 返信する
倒した側もやられた側もすっきりするゲームってすごいことよね
ゲームオーバーになった時、「今のは自分が下手だったな笑」っていう納得感(ある種の快感)を得られる難易度調整は本当にすごいと思う
最後の言葉めちゃくちゃいいなぁ… 勝っても負けても楽しむことを第一に考えてるからすごく共感出来る
桜井さんの言う「倒しても面白いし倒されても面白い」に関しては俺の感性だとスマブラの専用部屋でハチャメチャなルールでやってる時が一番それを感じる
ケイドロとかで捕まった時とかケイサツやってる時の方が確かに安心感があるかもしれない
64版のゴールデンアイ007の対戦モードでは、誰かがやられる度に『テーレッテレー』と例のテーマが流れます。これが、ごっこ遊びで「ぐわ~!やられた~!」と倒れるような雰囲気をもたらしてくれて、一旦みんなの緊張を緩和してくれる素晴らしい演出だったのじゃないか…と色んなFPSを遊んだ後に思いました。
負けたとき「くっそー!やられたー!」と笑顔で言えるのようなスタンスで遊ぶようにしています
もちろん、そういう良いゲームを作ってくれている開発側への感謝の念を忘れません
ちゃっかり自分の出した本紹介してるの好きだぞ
「倒されても面白い」って思えるゲーム作りを目指している桜井さんは本当尊敬する
負けた時に「次こそは」と思わせるゲーム作り、難しそう
こういう学術的なアプローチを制作に取り込むのってゲームに限らず大事よね
桜井さんの書籍を紹介してくれるの何気に嬉しいw
連続バトルとかで負けてやり直しになると、「また一からやり直しだ…」というショックとか怒りがあるけど、それとは別で肩の荷がおりるような感覚もあるんだよな…そういうことだったんだ…
FPSは敵を倒した直後は位置バレしてて、後続が突っ込んでくるかもだし投げ物来るかもだし裏取り来てるかもとか、めっちゃ緊張する。やられたときはとりあえずそこで一息つける開放感がある。
実験の内容はわかんないけど、そんな感じな気がする
唐突にいい顔して宣伝っぽいの挟むの面白いw
「やられた~!」
これも含めてゲームの楽しさだというのは、意識したい大事なことですね!
ここまでゲームの奥深さを熟考できたら最高や
言われてみれば確かにって話!やられた瞬間「あ~負けちゃった~」ってなるとき、身体的にはすごいリラックスしている感じはあるね~
何気なくインディーズゲームで例示してくるの好きw
何度でも挑戦してしまうゲーム性って 緊張とリラックスの繰り返し なんだろうかと思うけど、
なんていうかストレッチ運動とかそういうのに通じるものがあるね
もしくは サウナ→冷水→サウナ→冷水……みたいな