はたして敵は必要なのか 【ゲーム性】

ゲーム!

ゲームには、敵となる相手が頻繁に出ますよね。
無ければ始まらないぐらい。
これ、本当に必要なのでしょうか…?

21 COMMENTS

ニャニャニャホニャララ

「ストレスを司るのは敵やゲームシステムとは限りません」って桜井さんの言葉で「あっ」と気づいたけど

昔のゲームがよかった、って意見には「親の監視もあった」って要素が深かったりして

ゲームは一日一時間、そんなストレスの中で進めたり、なんなら親の目を掻い潜って遊んだゲームだからこその体験ってあるんじゃないかな

大学生とかになると途端にゲームの面白さがぼやけてくるのって、大きな自由を与えられたせいもあるのかも

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キリン

寸劇していらっしゃる時こっちをチラチラ見るの愛らしくて好きすぎる

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黒リスのエワビオ

敵を倒すことが当たり前になりすぎて疑問に思うことすらなかったけど 桜井さんがここまで掘り下げて丁寧に解説してくれて本当ありがたい

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G iNoma

undertaleの無殺クリアでは数値的な「成長」「進展」による報酬はないけど、キャラクターに愛着を持たせて、キャラのことをもっと知れるっていう形でストレスに対する報酬を与えているんだね

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Hernia Triple

敵を排除しても良いけど見つからないのがスマートで超気持ち良いという点でやっぱりMGSシリーズのバランスが凄く好きです
コンセプトとしてなら元祖RPGへのアンチテーゼとも言える「もう、勇者しない。」のmoonが好きです

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キョヘ

今回もとても分かりやすいし、共感できるし、サムネがナプスタブルークで好き

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みすたー

ゲームの”面白さ”の根幹をめっちゃ分かりやすく解説してくれるから、他のことへの応用も自分で考えられるようになって、見えてる世界というか、視野が広がった感じになる。ありがとう桜井さん!!!!!!!

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つばさちゃんねる

いつも思うけれど、何気ない桜井 政博さんの会話に合わせて、
的確なゲーム画面を提示してくれているスタッフが神。

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mk hi

スーパーでバイトしてた時に店長が言ってた。
「お金を使うことを『楽しい』と思ってもらえる店を作りたい」って。
毎日の買い物でも、献立を考えるのが面倒だ、また物価が上がった、嫌だ嫌だとストレスの一部になるより、
今日はこれがほしい、これを食べてみたいと、楽しい気持ちになれる時間や空間を提供したいって。
なんかそれを思い出した。

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マリピクミン

ゲームは自分で進められるからこそ、少し強めにストレスがあっても自分のペースで解消できるというのがはまりやすい点なのかなぁ
桜井さんの動画はストレスなく楽しく見れて、勉強にもなって大好きです!

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MR. S

ゲーム遊んでストレスが溜まることはあるけど溜まったストレスを発散する時の快感がたまらないからゲームはやめられない。

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syoyu

ちょうどゲームのコアの部分を考えてるので、こうやって改めて言語化してくれるのはありがたい!

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らのふ

冒頭の茶番を最後まで考えたら赤ずきんがラスボスになる世界線しか思いつかなくて笑っちゃった

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キー

当たり前を一度見直すというのは想像以上に大切な事ですね。今日も分かりやすい動画をありがとうございます…!!

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音ゲーって敵は出ないけど、突き詰めると凄まじいストレスゲーなんですよね。
超高難度の曲をたった1曲クリアするために何か月、あるいは何年と「クリアできない」というストレスを味わい続ける。
だからこそ、それが達成できた時には大喜びして画面の撮影までしちゃったりするわけで…( ˘ω˘ )
これはあくまで楽しみ方の1つですが、他にもたった数点のスコア更新のために何十回と同じ曲をやり続けたり…
フルコンボ狙いの時には、たった1つのミスで全てが台無しになるストレスと戦ったりするわけですね。
結果そのストレスが解消されなかったとしても…やめられないんだよなぁ( ˘ω˘ )

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BANIYAMA

2:51 クッキークリッカーの様な無限に資材が増えていく中毒性ある作品があるのもゲームの多様性の面白いところ

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波瑠

敵と戦う理由を説明して主人公に感情移入させる事で、敵を倒す事に疑問を持たせにくくする。
こういう所でストーリーって大事なんだなと実感しますね。

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Ke☆Ke

途中でヴァンサバとかの例も出てましたけど、個人的には最終的に「もはや敵なし」になる敵の方が弱くなりすぎる天井があっても意外と楽しめるんですよね。それでも最初に苦労した分の仕返しみたいな感覚です。
アーケードの2Dシューティングで、3面あたりは初めてのころは苦労するのにワンコインクリアするころにはノーミスが当たり前になるみたいな。

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すごいめん!!!

ソウルシリーズとかみるとやっぱり難しさ(ストレス)が達成感に繋がってるって感じられるよね

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BBユニット

「できないことができるようになったり、判らなかったことが判るようになる」その過程があるとお得感やメリハリがつくので比較対象として成り立ちますよね。あと「倒せてよかった倒さなければよかった」それを知る演出としても必要な要素だと思いました。序盤から「そなたなどまだまだ子犬よ」と言いそうな猛者のおばあちゃんが赤ずきんにウハウハで布教しててこんな知恵袋はイヤだ!!とか言いながら笑って見ました。あと”敵にやられると強くなるシステム”とか”敵もプレイヤーを倒すと強くなるシステム”とかそれぞれ別の意味でスリルが起きないかなと思いました。【ストレス】に対して玄人はなるべく【解消】のみで敵を倒したい。素人は【成長と解消】で敵を倒したい。どちらも【進展】に導かれるような。そこに立ち往生して行き詰まりがないようにしたいですね。

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