目の前に吊られたごほうび

ゲーム!

自分でも積極的に実践すべきだったなあというメモのような話題。
ごほうびはゲームを楽しくするためにとても重要だけど、それをより効果的にするには?

21 COMMENTS

バリバリ露悪趣味

最近イカ3にお熱な分過去作を振り返る事も多いけど、オクトエキスパンションは良くできてたなと思う、ストーリーを進める4つのアレの位置が丁度いい遠さから分かるし、クリア後もネリメモリー集めたらグソクさんからギアが貰えるのがモチベになった。それにネリメモリーの短歌の一つ一つが見てて楽しいのも大きい

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街道くろたんぽ

カービィのエアライドで良いタイム取ると
ギャラリーの歓声が起きるのすごい気持ち良いい
岩を壊したり綺麗に着地するだけでも拍手が起きたりして「何度もコレやりたい!」と思えてた
「視覚」や「数字」だけでなく「音」や「感情」に訴えるご褒美もアリなんだなって

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ふーちゃん

RPGゲームの序盤では行けないエリアをあえて見せるのもこれに該当しそう…

先進めたら戻ってきて絶対あの宝箱回収するぞっていうモチベに繋がるのでゲーム開発陣に毎回まんまと動かされてます🙂

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ナツキ・スバル

桜井さんでもこうゆうのをしたら良かったって思うのが見れてなんか嬉しい

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大葉【over】

ドラクエとかでコツコツゴールド貯めて武器を買うか防具を買うかって感じのご褒美を選択することができるのも楽しいよなぁ
「全て買ってしまうくらい貯めるか」「武器だけ買って次の街で強い武器を買うか」
こうやって悩めるのすごく楽しい

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R

こつこつ努力→パワーアップ(ご褒美)
いつの時代もこの流れが最高に楽しいです!

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1467 sengoku

最後のあたり、ときどき桜井さんが冗談で言う「もっと感情こめて話さなきゃな」を実践してて笑う

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狐と兎

現代のゲームに「実績解除」があちこちで見られるのもこういう事だよね
ちょっとした事でご褒美貰えると嬉しいし、目に見えやすい目標にもなる

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nobu

こうやっていちプレイヤーとして感覚で受け止めている事柄を改めて言語化されるとなるほど納得だなぁ…
実感として「報酬の置き方が上手いゲーム」はクリア後の満足感もかなり高い気がしている(自分調べ)。

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RRR

不自由さと共に目の前に吊られたご褒美を勝ち取るゲーで楽しんできたから、近年のスマホゲーの影響で増えてきた、楽にプレイできることを売りにしてるゲームに対応しきれなくて、時代についていけてないなと感じるな…

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すず

すごいおじさんの例えだけど、毎回ファミコンのゲームが始まるくらいのスピードで本編に入るのがすごくいいです!

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suki neko

行動の全てに付加価値があるゲームはやっててずっと楽しいですね
徐々に面倒に感じるマップ移動も、一定の走行距離や、マップを段階的に埋めるとボーナスが貰える等
何かしらの意味をもたせてくれると飽きずにプレイができます

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kapper 283

ごほうびの例として挙げられるゲームはそれこそ星の数ほどあるだろうけど、とても分かり易い二例を日本ファルコムでまとめてるのスマートでいいな

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じんくす

フィールド途中に「まだ取れないけど後でハイジャンプやら2段ジャンプやらができるようになってから取れるんだろうなぁ」って場所に宝箱が置いてあるってパターンも目の前に吊るされたご褒美としてよくあるパターンですよね

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Mr. Centipede:オオムカデ

イースは本当に上手い
ダンジョンも隅々まで行きたくなるようにできてるのがスゴイ
遊び尽くすようにできてる

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しゅノめ

目標までの数値を見せてくれるとやる気が上がるのもあるし、後の立ち回りとかもすぐに決められるようになってプレイも快適になるのがいいですね

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かんから

ゲームのご褒美は「続きが気になること」!
こじらせると最後までプレイできなくなるけど、やはり初回プレイ時のドキドキは忘れられません!

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通りすがりの一般人

これ凄いわかるわ。
ストーリー進めたり強敵倒すことより、コツコツ育成や装備を充実させることのほうが楽しいまである。
新しいスキルがアンロックされたり、技が強化されて効率や利便性が明確に上がったりするのがたまらんのよね。
育成要素や褒美要素がカンストorコンプしちゃうとモチベの下がり方凄いんだよなぁ。

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みかんゆう

スマブラとかでほぼ関わり無かったのに桜井さんがファルコムのゲームが使ってくれるのなんかうれしい

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なんやかんや日本ファルコムが好きだから桜井さんの動画でイースがゲーム制作の良い例として紹介されてて嬉しい。

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